聽到陳木這么說,驚恐之主臉上不由得露出佩服的神色。驚恐之主已經(jīng)知道,陳木接下來要做什么了。
不過,驚恐之主還是有點疑惑,他問道:“一個詭異場景里,有各種陷阱,不同的陷阱對應(yīng)著不同的生路。
從你所知的線索來看,關(guān)于玩家是貨架的猜測,應(yīng)該只是一種猜想吧。
你是怎么確定,這一定是陷阱呢?”
驚恐之主說的很有道理,在詭異任務(wù)里,有兩個相輔相成的概念:
陷阱,生路!
所謂陷阱,其實是詭異任務(wù)里一個很熟悉、但又很陌生的概念,也是最重要的一個概念。
在詭異任務(wù)里,陷阱指的就是“置玩家于死地”的存在。
比如公爵的迷霧博物館里,躲貓貓的游戲中,“躲貓貓游戲”本身就是一個陷阱。
玩家需要發(fā)現(xiàn)這個陷阱的生路,即在躲貓貓游戲中獲勝的方法。
發(fā)現(xiàn)陷阱,尋找陷阱的生路,構(gòu)成了詭異任務(wù)里的兩個核心環(huán)節(jié)。
但是一直以來,玩家的主要視線,都集中在“尋找陷阱的生路”中。
如何發(fā)現(xiàn)生路,成為了玩家的核心環(huán)節(jié)。
卻從沒有哪一次,玩家注重過“發(fā)現(xiàn)陷阱”這一環(huán)節(jié)。
因為在詭王級及以下的詭異場景中,主要的難點集中在“尋找陷阱的生路”上,至于詭異任務(wù)的陷阱,則清清楚楚的給出來了。
就像迷霧博物館里,“躲貓貓游戲”本身就是一個陷阱,管家一開始就把這個陷阱告訴玩家了。